約 970,667 件
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou/pages/3.html
要再検討・考察待ち・その他 【壁上の再考察】 + ... 最上層議論 最上層議論2 最上層議論3 最上層議論4:2015/11/09 書いてある系の壁再考察 元祖最上層の壁の辺考察:2015/11/26 あらゆる系先手の壁上再考 真の全能議論 成人男性の壁上層総当り 成人男性の壁付近再考 成人男性の壁付近再考2 人類の壁下総当り 自滅~戦闘可能の壁の整理 最下層議論 最下層議論2:2015/11/20 無差別あらゆる系能力キャラ再考 武器持ちの壁上再考 元祖最上層の壁付近総当り:2016/06/29 設定変更の壁上再考察:2016/07/26 単一宇宙常時全能の壁上 総当り:2016/09/05 ルール議論 複数キャラにまたがる考察 なにか 無限とかアレフとか強到達不可能基数について 行動自滅の付近のルール改正:2016/11/10 考察とランキング位置の決定について(無ノ華のテンプレより) 素早さ議論2018 引き分けの壁の再考察 【要再検討】999 【考察待ち】なし 【議論中】週刊少年ジャンプ主人公連合 【追加情報待ち・番外・考察不能(除外キャラ)】 【!】ウォアアアアア!!!!! 【?】 共通設定シリーズ 最強妄想キャラクター議論スレ真のランキング 参戦を拒否した男_最強妄想キャラクター議論スレ45から参戦する 【多数登場作品】 特に容量の大きい作品、キャラ数の多い作品、今後も何体も参戦しうる作品を中心に分けています。 + ... 深遠の剣 脳内劇場形だけ、 いろんな街でいろんな者がいろんな姿で笑ってる あらゆる箇所を旅をする釣り人の日記 アーマード・コアZX 面倒だから自分で考えてください 未定(てか忘れた) WorldLover ネバーエンドハニワ Nams Sehc 機動戦士ガンダムSEEDMSVアストレイ the Back of Handbillシリーズ 神と気紛れと人と絶望の螺旋 岩佐みてえなもんだ ターニングポイント 神の悪戯、悪魔の悪戯 岩岩馬刺 レボルス29号 植物大百科 ナイトメア・ルート ご先祖様は凄かった G.O.T・Familiar スーパーコミックメーカー大戦J いろんな幼女 それゆけ!拳銃マン ヒィルマルドは大きさ相応 なんか偏見多いけど、大阪は世界でも屈指の親日国だよ。 最低SS 薬丸クエスト アレルギーシリーズ スーパー戦艦大戦 組曲『ニコニコ動画』 無・波乱万丈 EXEC_CHRONICLE_KEY/. まじ!レンジャー 想像の森 失われた無限を求めて 最強妄想キャラクター議論スレ 人智大戦 Great booboisie Returns 素人が妄想スレで頑張る話 新たなチャレンジャー WRIX-AID ドラゴンクエスト ダイの大冒険 グゴゴ童話 対戦闘技場ヘクサグラムX
https://w.atwiki.jp/mmo_idea/pages/118.html
▼下へ 考察メンバーの紹介へのコメントログ |д・)ソォーッ 長期って、どのくらいから長期なんでしょうか・・・。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 12 47 36 長期 人によってプレイ時間が違うと思うので、はっきり明記できないんですよね~。 「長期やったMMO・MO」項目は、みなさんがどんなゲームをやっているのか、ということと合わせて どんなゲームを面白いと思っているのか(好み)を少し知りたかったので用意しました。 「ちょっとしかやらなかった=面白いと思わなかった(好みじゃなかった)」になると思い、「長期やった」という風にしてみたのですが 「面白いと思ったMMO・MO、実際にプレイしてある程度どういうゲームなのか把握しているMMO・MO」というニュアンスだと捉えていただけたらと思います(´Д`;A)わかりにくくてごめんなさい -- (管理人) 2010-01-14 15 45 29 mixiとskypeのアイコンを置いてみました。メンバーともっと交流したいという方はぜひご利用ください。 ※情報公開を強制するものではありませんので、無理に公開しなくていいですよ~ -- (管理人) 2010-01-14 17 57 50 了解です。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-14 21 05 30 表の中の改行は、 &br() ↑これを半角で入力すれば綺麗にできます。HTMLの<br>と同じ意味です。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-15 15 31 54 >>Axさん >しゃおふぇいさんとは一度、メッセンジャー等で、お話してみたいですね。 一応、スカイプIDを貼っておいたので、是非お話ししましょう♪ -- (しゃおふぇい) 2010-01-25 05 34 46 クマ~さん たぶん、キャラクターの強さについて、一番他の人と意見が合わない部分があると思います。そんなことないですよ~。 極端なことをいうと、「プレイヤーが幾ら時間をかけてキャラクターのレベルを上げても、ルーキーが三人でかかって来られたら負ける」バランスがいいと考えていますみんな同じような考えですよ~。 -- (管理人) 2010-02-16 17 57 50 カンユンさん プランナー専攻 プランナーっていう響きは、素敵ですねw 俺もどちらかと言うとプランナーがいいかなぁ~。 -- (しゃおふぇい) 2010-03-04 04 52 16
https://w.atwiki.jp/jg2_personalopinion/pages/18.html
閲覧する方へ 私的に検証した結果 特に有益、不利益、効果が大きい、個性の優先度等を掲載しています 既に他の方が検証されている物は攻略・改造まとめwikiをご参照下さい 確率も関係するため、何度も試行し、目に見えた変化がある物を載せてます 解析ではないため、100%とは言えない部分もあるのはご容赦下さい 目次 ☆コメント(情報提供やご意見など) 「心の闇」 ショウガイフラグ、憑依以外では別れられなくなる個性 注意 強運をつけていないと加害者は逮捕され被害者はお花に変わります どちらも付いてる場合は相殺され逮捕・お花に変わります 闇持ちに憑依でしか別れられないのでPCと恋人どちらにもついてたら絶対別れられません 効果 NPCの方は皆さんご存知だと思いますし、メインのwikiにも出てるので割愛します PCにつけた場合は浮気現場に介入するとショウガイフラグが成立します NPC時にフラグ相手を刺しに行きます たとえ恋人と別れた後でもNPC時にフラグは継続します 私見 刺す速度は感情依存らしく、低いほど早く刺します ※Ver9で検証済み 「未性徴」 妊娠しなくなる個性 注意 危険日ならではの台詞やイベントが見れない・聞けない 効果 妊娠しなくなる 私見 NPCにつけると中に出し放題になります ※Ver9で検証済み 「真面目」 Hへの割り込み率を増加、空気をすぐ真面目に変える個性 注意 他の個性の効果を打ち消す場合もあるので併用には気をつけましょう 効果 真面目をつけるだけで貞操観念や社交性の設定を下げてもHを止めに来ます 空気をすぐ真面目に変えて来ます 私見 NPCにつけると攻略難易度が上がります ※Ver9で検証済み 「一途」 強烈な鉄壁を発揮する個性 注意 私も浮気してやるぅ!フラグ後などは検証していません 効果 一途持ちが恋人あり状態だと貞操最低でも交際申し込み、連れ込み、エッチ、なでなで以上はフルブロック 好意伝える360%でも向こうから誘ったり、告白してこない ためしに憑依でNPC♂でかなりののしって険悪にしてみたけど変わらず 恋愛脳と組み合わせた場合はまれに浮気をすることがある 私見 一途の子は恋人の後おっかけてひっついてるように見えました ※Ver9で検証済み 「クール」 コマンドへの割り込み率が低下する個性 注意 割り込みしてくるNPCが恋人の場合はなでなで以上のスキンシップ、エッチ共に割り込んできて見逃してくれません ヤキモチ、負けん気、真面目等の相殺や優先度は未検証です。 効果 会話中の割り込み率をかなり下げる効果がある(割り込みが100%カットされるわけではないです) 恋人でない場合はおさわりまでしても割り込み確率は大差ないです 私見 クールについては恋人時(特に何股もかけている場合)の割り込み率が一番体感できるかと思います ※Ver9で検証済み 「スケベ」 Hへの割り込み率を低下させる個性 注意 貞操観念高め以上と恋人はHを開始したらスケベがついていても割り込んできます 3P条件を満たしている場合は、割り込みが発生して恋人2人と3Pになります 争奪戦をしかけて欲しい人にはチャンスが減ります ヤキモチ、負けん気、真面目等の相殺や優先度は未検証です 効果 H中に恋人以外からの割り込み率をかなり下げる効果がある 個性無しだと社交性高い貞操普通だと割り込みが発生、しかし↓ スケベをつけると割り込むどころか見ながら自慰を始めたりします(たまに争奪戦になる場合もあり) ※Ver9で検証済み 「クール」&「スケベを」組み合わせた場合の個人的お勧め設定 NPC設定を貞操普通以下 社交性はお好みで 個性 クール&スケベに設定にする コマンド中の割り込み率低下&野外H時の邪魔されにくくなります(100%カットではないです) 前述の通り割り込み側が恋人時は割り込んで来ます 見られながらエッチ後、恋人の痴女的な台詞を聞きたい人は恋人の貞操を低め以下でどうぞ ※Ver9で検証済み 「真面目」&「奔放」組み合わせた場合 真面目が個性として勝ちます サボりの誘いが0%固定になり、相手からも誘ってこなくなります 真面目をつけるとHへの介入率がある程度の社交性と貞操まで発生します ※Ver9で検証済み ☆コメント(情報提供やご意見など) 名前 関連付けたいコメントのラジオボタンを押してから送信することでツリー形式でコメント出来ます。
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/189.html
プレイヤー名 joker デッキ名 不和の侯爵アンドラス デッキコード [デッキコード] 14y4B4J4K4O50575i6I6U7D7S8g8i8Ka9bl [ユニット] × 15 No095 ガーゴイル × 1 ・・・四象の篭手を再利用したい No096 アークデーモン × 1 No098 ヒュポクトニア × 3 No099 ヒュドライア × 1 No100 クトニア × 2 No104 戦争の伯爵ハルファス × 2 No106 不和の侯爵アンドラス × 3 ・・・主力 No110 恐怖公アスタロス × 2 ・・・影のエース [マジック] × 25 No139 補充の緑泡 × 3 ・・・手札を増やす事がこのデッキの第一歩 No143 未完のキューブ × 3 ・・・AP勝負で負けそうな時はこれに切り替える No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 ・・・デッキの生命線と言っても過言ではない No171 希望の光 × 3 ・・・アンドラスの攻撃力を上げたい No172 希望の雷 × 2 ・・・できれば四象の篭手と併用したい No181 復活の蓮華門 × 3 No210 四象の篭手 × 3 ・・・MPを増やせる貴重なマジック No235 特攻の剣 × 2 解説 今回は不和の侯爵アンドラスにスポットを当てたデッキの紹介となります アンドラスは通称墓地悪魔の一種です(ビームソードかっこいい) アンドラスのAPは1250と低いですが、墓地に悪魔を溜める事でAPを上げる事が可能です このデッキの戦い方としてアンドラスを召喚する前に 手札を増やす→墓地に悪魔を溜めるというステップが必要になってきます 悪魔を溜める方法としては主に2種類あって、場に出して生命吸収する方法と 手札から直接墓地に送る方法になります どちらの手段を選ぶのかがこのデッキの醍醐味です 戦場の盤面を見極めて選択しましょう デッキに入れたマジックの説明 緑泡・・・四象の篭手を待って発動したいですが欲をかくと身動き取れなくなるので これで籠手を引く位の覚悟で早めにつかった方がいいかもしれません 生命吸収・・・手札の小型悪魔を召喚してダメージを与えるだけ与えたら吸収でMP回収とか 大型悪魔に対する未完のキューブを回避するなど役割は色々あります 希望の光・・・これで悪魔を3体落とせればアンドラスは常に戦士の武具を付けた状態になります MPブーストか打点上昇か、目的によって使い分けましょう 希望の雷・・・封魔石の欠片の代わり(役割は全く異なりますが) 欠片の安定感よりもどうせこのデッキならと雷の爆発力を今回は選びました 打点はロマンです 雷を発動するならなるべく四象の篭手と同時に発動したいです 終盤の手札切れには要注意 復活の蓮華門・・・生命吸収からの連撃や雷で落としたアンドラスを召喚したりと幅広く活躍できそう ハルファスや小型ユニットを召喚してアスタロスのAPを調整したりもできますね 四象の篭手・・・普通のデッキよりもドローソースが多いので秘箱の代わりとして採用しました 唯一のMPブースト手段ですが、あまりこだわり過ぎると盤面の対応がおろそかに なってしまいますので機会があったら積極的に使うのがいいかもしれません デッキに入れなかったマジックの説明 精神の秘箱・・・デッキの性質上悪魔種族を多めに入れないといけない ユニットのCPが全体的に低め 上記が主な理由ですが本音では入れたいカード 今回は渋々四象の篭手を採用 見方を変えれば秘箱を1枚も入れないデッキの一例として使えるかも・・ 心削りの石・・・入れない理由が見当たらないんですけど、顕微鏡で良く見たら 「デッキの回転率を上げる為には抜かざるをえない」と小さく書いてありました 代わりに採用してるマジックは希望の光になるでしょうか・・ 安定を求めるなら削りを使ってね 生体転送・・・アンドラスに未完当てられるのは痛いですが、CP50差分程度はなんとかこらえましょう 損失が痛いのはアスタロスだけです アスタロスを守るなら吸収3枚あれば充分と判断しました 生贄の儀式・・・攻撃の手数を増やすのもありです が割と手札を雑に扱うので今回は不採用です 契約の石・・・どのデッキにも合う万能マジックです ですがコンボパーツが落ちて更に 来るユニットが下級悪魔ばかりになったら堪りませんので不採用です 希望の月・・・ハルファス アスタロスがビフロンス アスモデウスならこれを使うべきです 今回はアスタロスをサブで考えたので外しました 紅玉・蒼玉・・・これについてはデッキの回転を上げる為に入れても良いかもしれません ただ代わりに抜くカードが難しいかも 復活あたりと入れ替えて今後試してみたいと思います 降魔の蓮華門・・・未完の再利用とかも本当はしたいのですが・・・ アンドラスを意地でも立たせて 置く為に止む無く外してます;; 復活君・・・キミホントに3枚いるかい? 背水の陣・・・入れれるものなら入れたいです 未完と1枚替えるのも良いと思います MP抽出の力・・・保険として優秀なのですがしっくりくるのがアンドラスだけという なら復活で良いよね? 悪魔の武具、悪魔の施し・・・吸収をメインに考えているので装備は少し扱いづらい印象です 火力は装備が無くても充分なのではないかと思います デッキに入れなかったユニットの説明 アサシン・・・悪魔種族では無いから 心の底から使いたいのですが、涙をこらえて特攻の剣にしました ビフロンス・・・コンボパーツの損失が怖かったです 手札が多い方が戦いやすい気がしました ただ悪魔を墓地に送る能力は優秀ですのでアスモデウス軸の墓地悪魔なら採用したいです アスモデウス・・・今回はアスタロスを採用したので不採用となりました どちらも同じ位魅力的でした ベリアル・・・生命吸収3枚だけなのでCP300を扱うのは怖かったです APもアンドラスでなんとかします ベルゼバブ・・・墓地に5体いればCP200で召喚できますが、アンドラスもAP1750と同じ能力になります 5体以上いればアンドラスの方がAPが高くなるので外しました そこまで墓地に悪魔を溜める能力が無いのも辛い理由です ルシファー・・・魔王様に持ってきて欲しいマジックが未完のキューブくらいです 後は状況によります 他の点はベリアルと同じ理由です ヘル・・・復活させたいのはアンドラスだけなので蓮華門で充分と判断しました ロキ・・・入れた方が強いのはわかるのですが、アンドラスの立つ瀬が無くなるので不採用です このデッキの理想盤面 墓地に悪魔がたくさんいて、かつ自分の場にアンドラスが立っている事 ※尚この時は自身のLPが100しか無いのでお隣さんのアスタロスの方が AP2200とアンドラス(主役)よりも高い・・・ このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから メイドナイトとかどうでしょう。悪魔でないという点を考えても四象確定サーチで四象を引く確率が上がるというメリットを考えれば採用検討の余地くらいはあるのかな~と思いました(デッキに入れなかったユニットの説明にすらのってなかったので)。 -- kiki (2020-10-09 23 02 34) メイドナイトは盲点でした 入れたらMPブーストが格段にしやすくなりそうです 復活と入れ替えて試してみます 教えて頂きありがとうございます -- joker (2020-10-10 15 41 27) 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/gods/pages/692.html
アモン ソロモン72柱の魔神の一人。 地獄の大侯爵または貴公子で、40の軍団を従える。 魔神の王族の中で最も強靭な体をもつとされる。 ある時はフクロウの頭をもつ男性として、あるいはヘビの尾と狼の頭を持つ人として表される。 一説にはエジプトのアメンの移入。 関連: サタナキア (支配者) 別名: アーモン アエモン アメイモン
https://w.atwiki.jp/teragangster/pages/21.html
この先はキルドメンバーのみ閲覧編集可能なページです。 各自自分の得意な職業の考察をお願いします。 『敵を知り己を知れば百戦して危うからず』 お互いに教えあって切磋琢磨しようず!! ランサー ウォリアー バーサーカー スレイヤー アーチャー ソーサラー プリースト エレメンタリスト クリスタルの考察 近距離職 遠距離火力職 回復職 装備品考察 Pv向け ID向け
https://w.atwiki.jp/sinobi/pages/59.html
概要 仕様解説 1.スペシャル値を決める忍法 2.スペシャル値を下げられる忍法 3.その他のスペシャル関連の忍法 4.スぺ型の忍法構成の例 5.対策 6.まとめ 概要 対策必須の強型であるスペシャル型について記述します。 スぺ型への対策も記述しているので、スぺ型を使おうと思っている人にも 思ってない人にも参考になると思います。 仕様解説 スぺ型について語る前にシノビガミにおいての効果の適応タイミングについて解説しましょう。 効果の競合が起こった場合、効果の適応順番は基本的には次のようになります。 ①戦場の効果 ②装備忍法 ③攻撃忍法やサポート忍法 となっている(基本ルールブックP55参照)。 後述の事象に密接に関係してくるので覚えといてください。 また、達成値はスペシャルに全くもって関係ありません。 スペシャルで参照するのは純粋な出目のみなので、【極上】などで達成値を上げても何の意味もありません。 間違いやすい部分なので、注意しておきましょう。 1.スペシャル値を決める忍法 【旗魚】射撃戦ダメージ1、スぺ値を11とする 【雀蜂】集団戦ダメージ1(スペシャルの場合射撃戦ダメージ+2)、スぺ値を11とする 【髑髏本尊】集団戦の攻撃忍法の命中判定のスペ値を9とする 【霊玉】退魔編のみ。妖魔への攻撃の命中判定のスペ値9とする 2.スペシャル値を下げられる忍法 【烈気】サポート忍法のスぺ値-2 【凶手】攻撃忍法のスぺ値-2 【神籬】上忍頭の階級制限あり、あらゆる判定のスペ値-1 【一存】指定分野での判定のスペ値-1 【火器管制用深編笠】射撃戦の攻撃忍法のスペ値-1 【奸】情報判定、奥義破り判定のスペ値-1 【水晶眼】生命力を-1するとあらゆる判定のスペ値-2 【水師】戦場が水中なら使用できるコストを+3、命中判定のスペ値-2 【完全成功 輝き】奥義改造、【完全成功】で出目で10が出たものとして扱う 【睨撃】目標が同プロットにいればスぺ値を-2 よく実践で使われるのは【凶手】、【一存】、【水晶眼】、【水師】、【髑髏本尊】の5つ。 特に【髑髏本尊】はスペ値を実質的に3下げることができるため、 【完全成功 輝き】に頼らず、確実にスペシャルを出したいならほぼ必須。 また、前述の仕様があるので、装備忍法である【髑髏本尊】と攻撃忍法である【雀蜂】を同時採用した場合、 【髑髏本尊】でスぺ値を9に→【雀蜂】でスぺ値を11に という流れで効果が適応されてしまい、 【髑髏本尊】の効果がなくなってしまうので、【旗魚】、【雀蜂】を採用するときは サポート忍法の【凶手】と【水晶眼】でスぺ値を下げよう。 また、【水晶眼】には判定が必要ないため、【判定妨害】を行うことができない。 3.その他のスペシャル関連の忍法 【一角】スペシャルの攻撃は、スペシャルでないと回避できなくなる 【神咒】スペシャルが出ると好きな忍具を1つ獲得できる 【真眼】奥義破りがスペシャルで成功すると奥義を封印できる 【白竜】接近戦の攻撃忍法がスペシャルで成功時、 1d6の判定を5に出来る 上忍の修得制限あり。忍秘伝掲載。 スぺ型が強いと呼ばれる所以には、スペシャルを出すと生命力を1点回復する、ダメージを1D6で決められるといった スペシャル本来の効果が優秀なこともあるが、それを超える要因として【一角】の存在がある。 スペシャルを出すだけで約2.8%まで叩き落すことができ、それにスペシャルでの火力上昇や、 【獣化】などでのバフをかけることで回避不可高火力の無慈悲な攻撃と化す。 攻撃を打たれた場合、こちらもスペシャルを出すか、 【絶対防御】か【不死身】で耐えるぐらいしか対策がないため、 スぺ型への対策は先に潰すことになりがち。 また、【一角】の影に隠れているが、【神咒】もなかなかに協力。 元々スペシャルを出すと生命力を1点回復できるおかげでそこそこある耐久力を 単に兵糧丸を得るだけでも、更に増すことができ、 また、ちょっと準備すればドラマシーンでも忍具は集められるようにできるので、 事前に集めておいてクライマックス戦闘でぶっ放すといった真似もできる。 ※【一角】の弱体化で、大幅に回避される確率が上がった。 それでもなお【一角】は強いが、従来のような不可避の高火力を一度だけ飛ばせる型 みたいなのはやめた方がよさそう。 4.スぺ型の忍法構成の例 ①【完全成功 輝き】に頼る型 【凶手】、【一角】、【神咒】、【魔琴】、【完全成功 輝き】 【凶手】でスペシャル値が10になった後、【完全成功 輝き】でスペシャルを出す。 基本的に【一角】により最低でも8以上でなければ絶対防御不可の1D6ダメージを出す。 仮にスペシャルが出ても、【神咒】で獲得した遁甲符で、何度か振り直させることも可能。 ②【完全成功 輝き】に頼らない型 【外縛陣】、【風祭】、【髑髏本尊】、【一存】、【水晶眼】、【一角】 【髑髏本尊】、【一存】、【水晶眼】によってスぺ値を6まで下げた【外縛陣】を 全体にぶちかますことにより「呪い」でみんな機能不全にしてやろうという型。 奥義枠が空いているため、そこそこに耐久力も確保できるのが特徴。 ただ、このままでは攻撃手段がないため、「双子」で【武曲】を修得するとよいだろう。 5.対策 上記の①、②からわかる通り、サポートや装備忍法に依存している割合が高いため、 【影斬】などでそれらを無効化できると一気にスぺ型の戦闘力は下がるだろう。 【判定妨害】や遁甲符でも対策はできないことはないが、①の型のように 【凶手】+【完全成功 輝き】によって一切【判定妨害】や遁甲符を使う隙を与えないことも可能なので、対策としては不完全。 ゆえに、【影斬】、「双子」【忍法研究】などでサポートや装備忍法を無効化するか、 【絶対防御】*2や【不死身】で10数点ダメージを受けきれるだけの体力を用意しておく、 あるいは、殺される前に倒しておくのが安定した対策となるだろう。 6.まとめ スぺ型は上忍になって忍法枠が増えると輝く型なので、 中忍のうちなら対策する必要はありません。 ただ、上忍になったからには上記の対策で上げた3つのうちどれかは できるようにしておきたい。 というか上忍でありながらどの対策もできてないなら普通に上忍失格だと 個人的には思うので、上忍の忍法構成を組むなら それぐらいはして頂きたい所存でございます。
https://w.atwiki.jp/som5informal/pages/15.html
スキル考察ビルド考察 コンボ考察 スキル考察 ビルド考察 基本的にはATKパッシブ・基礎強化MAX→メインスキル、サブスキルをバランスよくあげるという順序が吉。 一部のクラス(アーチャー、メイジ等スキルが多い奴)では、使えないスキルをもっているものあるので、全部のスキルを上げて使おうとするのは良くない。基本的にスキルヘイスト系は余ったらでいい。また、PvP用だったりデバフ系だったりは意外とレベル上げなくても有効なので、最大にする必要はない。 絶対に上げたいスキルはやはり倍率が大きいスキルや範囲攻撃スキル。 コンボ考察 CTを考えて、回し続けることができる構成にする。攻撃スキルは右クリック、捨てる(Q)やオフハンドキー(F)に入れよう。回復やバフはシフト+キーのところでいい。また、狩りの時とボスの時では必要なスキルが大きく変わったりする。両用にできる構成するか、現実的ではないがその場での組み替えを考えよう。 狩りなら範囲や貫通に振ってバフはなくてもいい。基本的にバフがないと倒せないようなのはいない。 ボスに対してはバフをしっかりかけてから火力が出る単体スキルを連発するといい。こちらは範囲の意味が消えるが、多段ヒット系範囲ならどんどん使おう。
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu_ttt2/pages/40.html
パートナーを考察するためのページです。 パートナー考察@仁八 パートナー考察@ジャック6 パートナー考察@レイヴン(専用タッグ投げ有り) パートナー考察@クリスティ/エディ パートナー考察@アリサ 吉光が… 【好きなキャラクター 】 ・アリサ ・ロジャーJr. 【嫌いなキャラクター 】 ・オーガ ・ブライアン 吉光を… 【好きなキャラクター 】 ・アリサ ・ロウ 【嫌いなキャラクター 】 ・ブライアン ・三島 平八 ・レイヴン (YEAHより転載)
https://w.atwiki.jp/b3d574r/pages/45.html
オリ装備、仕様変更に伴う考察 装備考察と重複する部分があるかもしれない、その場合は統合する